Oyun Dünyasının En Büyük Balonu: Daikatana

Abartılı ve yanlış reklamlar, oyun dünyasında çokça gördüğümüz bir durum. Hatta oyun tarihinin kendisi kadar eski diyebiliriz, Watch Dogs‘undan E.T‘sine kadar birçok oyunda yaşadık bu durumu ama Daikatana’yı bu oyunlardan ayıran unsurlar uygunsuz, abartı reklamları ve oyunun başındaki isim. FPS türünün babası olarak anılan John Romero. Wolfenstein 3D ve Doom gibi FPS klasiklerini oyuncularla buluşturan kişi. Gelin şimdi Daikatana’nın arkasındaki geliştirme sürecine ve oyunun kendisine bakalım.

Geliştirme Süreci

Yazının başında da söylediğim gibi John Romero, FPS türünün doğmasının öncülerinden ama çıkardığı oyunları tek başına yapmadı tabii ki. Oyunların teknik altyapılarını sağlayan kişi John Carmack‘tı. İkili yollarını ayırdıktan sonra Romero kendi şirketini kurdu ve oyuncuların akıllarını uçuracak oyunu yapmaya koyuldu ama planı daha baştan kusurluydu. 24 farklı bölüm, 26 farklı silah, 64 farklı yaratık, 4 farklı zaman dilimi gibi büyük vaatlerde bulunan Romero, bunları 8 ay gibi kısa bir sürede yapmayı planlıyordu. Nisan 1997’de geliştirme süreci başlayan oyun 1997’de aralık ayında çıkacak şekilde planlanmıştı. Bu konu hakkında soru sorulduğunda eski ortağı John Carmack böyle bir şeyin imkansız olduğunu söyleyip Gülünçolduğunu belirtti.

Haziran 1997’nin E3 fuarında Daikatana oyuncuların karşısına ilk kez çıktı ancak beklenen etkiyi yapamadı, hatta ağır eleştirilere tutuldu. Zamanının ve türdaşlarının gerisinde grafikleri ve fragmanda neredeyse oyun ile ilgili bir şey olmayışı oyuncuları şüpheye düşürdü. O sırada ise eski ortağı John Carmack, Quake 2 ile gözleri üzerine toplamıştı. John Romero da bunun farkına vardı ve dönemin gerisinde kalmamak için Carmack’tan, Quake 2 oyun motorunu istedi. Oyun motoru Romero’nun eline geç geldiği için ve oyunu Quake oyun motorundan Quake 2 oyun motoruna geçirmek zor olduğu için oyun mart 1998’e ertelendi. Oyun sürekli olarak ertelenmesine rağmen reklamlar dur durak bilmiyordu bu reklam bombardımanın içinde oyundan daha çok ses getiren o reklam da yayımlandı:

“John Romero sizi kaltağı yapacak.”

Oyun tabii ki Mart 1998’de de çıkamadı. Oyunun tam olarak Quake 2 motoruna geçişi Ocak 1999’u buldu. Çıkış tarihi olarak da 15 Şubat 1999 tarihi belirlendi. Tahmin edeceğiniz üzere oyun bu tarihe de yetişmedi ama Romero bu sefer oyuncuların beklentilerini biraz da olsa dindirmek için Mart 1999’da oyunun demosunu yayımladı. Demoyu oynayan oyuncular bu sefer daha da sinirlendiler çünkü bu demoda sadece oyunun multiplayer kısmı vardı, oyunun hikaye kısmına dair bir şey yoktu. Bu olaylardan sonra 1999 yılının E3 fuarına oyunun bitmemiş bir bölümünü götürdüler ve sonuç tam bir faciaydı.

Oyunun demosu, 12 FPS’in üzerine çıkamıyordu bu hem oyuncuların hayallerini yıktı hem de oyunun finansörü olan Eidos’u iyice sinirlendirdi. E3 skandalından sonra Eidos, Romero ile tekrardan anlaşma yapmak için masaya oturdu ve bu görüşme sonucunda stüdyonun çoğunluk haklarını aldılar. Artık Romero kendi işinin patronu değil, bir Eidos çalışanıydı. Onca ertelemenin sonunda oyun 21 Nisan 2000 yılında çıkışını yapabildi. Planlanan tarihten neredeyse 2.5 yıl sonra. Oyun, eleştirmenler ve oyuncular tarafından ağır eleştiriler aldı. Peki Daikatana cidden o kadar kötü bir oyun muydu? Gelin beraber bakalım.

Oyun Hakkında Genel Yorum

Sorunun kısaca cevabı: Evet, cidden o kadar kötü bir oyun. Daikatana, kötü olacağını bilmeme rağmen yine de içten içe iyi olmasını umduğum bir oyundu ama büyük bir hayal kırıklığı oldu. 2. sınıf Hollywood filmi kafası hikayesi, kötü seslendirmeleri ve keyifsiz oynanışı daha ilk dakikadan şok etti. Bölüm tasarımlarındaki sorunları da cabası oldu. Ondan önce çıkan türdaşları Half-Life ve Quake 3’e göre daha kötü grafiklere sahip olması da tabuta çakılan son çivi oldu. Daikatana, belki bu kadar abartılı şekilde pazarlanmasa ve arkasında Romero gibi dev bir isim olmasa bu kadar topa tutulmazdı ama artı olarak görülebilecek bu unsurlar oyunun başını yakan en büyük etmenler oldu.

Kapanış

Bir dönem oyun dünyasının rock yıldızı olarak anılan John Romero, Daikatana fiyaskosundan sonra yavaş yavaş oyun dünyasındaki ağırlığını da kaybetti. Yıllar sonra yaptığı bir röportajda Romero o dönemki pazarlama kampanyası hakkında şunları söyledi:

O reklama kadar, oyuncular ve oyun geliştiricileri ile aramda çok iyi bir bağ olduğunu hissediyordum ve o reklam her şeyi değiştirdi. O aptal reklam. O reklam yüzünden çok pişmanım ve özür dilerim.

Buraya kadar okuduğunuz için teşekkürler!

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir